あじつけのり日記

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今更ではありますが

最近の情勢を見るに、このようなゲームは
あまり表で動きを見せるのは良いことでは無さそうだなー、
と思ってきました。
殆ど放置しているブログでこう言えるかどうかは微妙ではありますが…。
あ、一応ですがまだ作ってますよ。

FFレジェンズのios版、Android版が発売されましたね!
私はガラケー版であまりゲームをやりこむ気にも慣れなかったので、
そちらは放置していたのですが
ios版が出るということで配信日に購入させていただきました。
現在第2章、闇の世界のPTで進めています。面白いですね。
ご興味のある方は是非。
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by fingersize | 2012-09-08 05:38

とか何とか言ってるうち、

まさかのRPGツクール新作。
http://tkool.jp/products/rpgvxace/index.html

■ 新機能について
>機能が拡張され、マップの表現力が向上した“タイルセット”
>戦闘背景が設定できるようになりました。
VX無印を知らない人はどこが新機能なのか分からないと思うんです…
RGSS素材の充実次第では、VXが不要になりますね。
というか、VXのアップデートでこの機能つけてもらえませんかね…?

>本作『RPGツクールVX Ace』で、『RPGツクールVX』で作成したゲームデータを使うことはできません。
ズコー

便利そうではありますが、
2003→XPの時ほどの進化も無いので、VX無印でシコシコ作っていきます。
製作に影響しそうなのはVXAceのアニメーション素材ぐらい。
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by fingersize | 2011-12-14 15:53

ご紹介

先日公開したRPGツクールVX用のスクリプトですが、
拡張元スクリプト、【壁タイル拡張スクリプト】の製作者様であられる
月紳士様から当スクリプトのご紹介をいただきました。
こちらからどうぞ。

この場でもお礼を申し上げたいと思います。ありがとうございました。

このスクリプトを使うことを前提にしたFF4~FF6のタイルセットを素材として配ろうかと考えています。
ゲームを作る過程で必然的に出来るものですので、
お役に立てればと思います。
主にこのスクリプトが活躍するのは、高低差のあるマップが主要である、
洞窟や山などのダンジョンです。
街や城のマップでも使わないことは無いと思いますが、
高低差が少ないことが多いのでこのスクリプトの活躍の場は少ないと思います。
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by fingersize | 2011-09-07 05:55

色々細かいこと

◆複数属性の計算式
本作では、属性が複数ある場合の計算式を変えてあります。
属性を含む数の分だけ、ダメージが小分けされるようになっています。

例えば、火属性と風属性で1000のダメージを与える技の場合、
火属性で500ダメージを与え、加えて風属性で500ダメージを与える計算になります。

本家では、吸収(*-1)>無効(*0)>半減(*0.5)>弱点(*1.5)>通常(*1)の順位がなによりも最優先であり、
火属性を吸収し、風属性が弱点の敵に上記の例のダメージを与えた場合、
風属性の弱点の効果を無視して吸収されるという形でした。

この計算式だと、
・1つの属性に対策するだけで対応しきれてしまう
・属性を含めば含むほど弱くなってしまう
・弱点表記が無意味になってしまう
というデメリットがありました。

ので、最初に述べたような計算式に変わっています。
属性を含むほど無属性に近くなっていく計算になりますね。

◆解像度について
RPGツクールXPから、画面の解像度がこれまでの約2倍になりました。
その為、これまで使用していた素材を2倍にして使用していますが、
すべてがこの限りではありません。

以下、例外となるもの
・メニュー画面や会話シーンなどの文字フォント
・状態を示したり、アイテムやスキルを大まかに示すアイコン
・魔法や天候などのエフェクト

要はエフェクトだけ高解像度にしたWii版FF4TAです。
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by fingersize | 2011-09-02 20:28

スクリプトできました。

前回の日記で作ると言っていたスクリプトですね。
詳細はリンク先で。

c0055527_2222112.png

このスクリプトを使用した作ったマップ。
影とか、足りないタイルとか、まだ色々と不自然ではあるけど、
想定どおりの動きをしてくれています。
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by fingersize | 2011-08-22 02:01

挑戦。

月紳士様の壁タイル拡張スクリプトをさらに拡張して、
前回の記事で書いたような、12タイルverの天井を実装できるような
スクリプトを書き上げてみようと思います。

それなりに需要はありそうなので、
出来上がったら公開してみようかと。

出来ればの話ですが。
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by fingersize | 2011-07-28 07:14

タイルセットに関する愚痴 その2

RPGツクールでは、壁や天井などの形状に合わせて自動的に形を整えてくれる、
オートタイルという機能があります。

RPGツクール2k~XPでは、通常タイル12個分のグラフィック(本家FF1~6と同じ)から、
自動生成を行っていましたが、
何故かVXになって通常タイル6個分のグラフィックから自動生成する仕様に変わってしまいました。

通常のRPGであれば、そのような仕様に合わせてタイルを作るか、
デフォルトのグラフィックを使えばいいのですが、
本家作品のタイルを流用するクローンゲームではそうは行きません。
よって、このオートタイル機能に頼らずマップを作らねばなりません。

激しく面倒です。

そして、2K~XPではオートタイルで作られた壁・天井タイルの一番上の部分だけ、
後ろに隠れるという機能がありましたが、
VXでは何故かこの機能がなくなってしまいました。

一応、この動作を再現するスクリプトは配布されてはいますが、
上記の通り、本家FFのタイルを使うにはオートタイルに頼るわけには行きません。
つまり、この動作をするスクリプトは利用できません。

そりゃそうでしょうね、普通のRPGを作る方にとってはそんな回りくどい
方法を取るぐらいならオートタイルの新仕様にそってマップを作ればいいだけです。

こればっかりはスクリプトを自作しないとちゃんとしたものは作れませんね。
配布されているスクリプトをうまいこと改変して、
動きを再現したいと思います。

こんな面倒な壁(二重の意味で)がVXにあると思いませんでした。

とりあえずここは放置してシナリオのプロットをまとめることにします。
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by fingersize | 2011-07-20 00:07

タイルセットに関する愚痴 その1

RPGツクールでは、正方形のタイルを並べてマップを作るのが
基本中の基本なんです。
その正方形のグラフィックをまとめた画像をタイルセット
(200X系ではチップセット)と呼んでいます。

200Xでは、1つのマップにつき、1つのタイルセットを選んで使うという形式でした。
ですが、VXは形式が変わりまして
全てのマップで1つのタイルセットを使うという形式になりました。
1つしか使えない分、使えるタイルの数は200kより多いと言うことになっています。
しかし、本家の雰囲気を出す為に本家のタイルセットを流用する
クローンゲームにはこれは致命的。
足りないんですよ、タイルセットのスペースが。
そりゃもう、圧倒的に。

とはいえ、スクリプトがあるので、
タイルセットの画像を複数用意して、
内部処理でマップに応じて差し替えるぐらいのことは簡単にできます。
しかし、タイルセットには画像だけでなく、その場所を通れるか通れないかという情報が必要になります。
この通行を設定すると言う行為は、ツクールでマウスをカチカチっとクリックして設定する為、
スクリプトでフォローしきれません。ツクール自体を改造しないといけなくなりますから。
やろうと思えばスクリプトのほうで0とか1とか入力するような形でできますけど、
それはそれで面倒くさいですよね。

と言うわけでマップを作るのが今までと比べるとちょっと面倒です。
慣れればどうにかなるとは思いますが…

とりあえず1枚キャプチャーをうp。
c0055527_4391848.jpg

戦闘シーンのキャプチャーです。
配布されているサイドビュースクリプトを、原型がとどまらなくなるぐらいにまで改造しまくりました。
ゴブリンパンチをされながら、コマンドを入力しているところに注目して欲しいです。
200k時代には再現しきれなかった、完全なアクティブタイムバトルを実装しています。
そして、原作には無い要素として、敵にもタイムゲージがついています。
FF10のように、行動する順番をある程度把握して戦略を練るという要素を入れたかったのです。

まだ未実装の部分も多いので、戦闘の完成度は80%ってぐらいでしょうか。
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by fingersize | 2011-06-16 04:45

理想。

FFINFINITYのようなFFリミックスゲーを再度作り上げるとするのであればのお話。
長文注意。

魅力的なキャラクターが沢山いるので、
沢山のキャラクター同士のクロスオーバーはやはり求められたいところ。
近年ではディシディアという作品もでてきて、
違うナンバリングシリーズ同士のキャラクターがどういう掛け合いをするのか、
シナリオを構築する上でのお手本になる。

キャラクターが沢山出演するクロスオーバー作品では、
あまりに沢山のキャラクターが登場するが為に、
どうしてもキャラクター達がシナリオ上で置いてけぼりになってしまう。
そこをどう緩和するかが課題。
・・・でも、それも既に本家でお手本を示してくれている。
FF4TAでは、20人以上のパーティキャラクターがいるが、
個々それぞれにちゃんとした背景・ストーリーが用意されている。
シナリオ選択というシステムで。これはいい手本になりそうだ。

後システム上でも、
育成してないキャラクターは完全に置いてけぼりを食らってしまうことが多かった。
で、これを解決すべく参考にしようと思ったのが、FF5のジョブシステム。
20種以上のジョブがあるが、このジョブをうまいことキャラクターに置き換えられないか?と。
そうなれば色々とキャラクターをとっかえひっかえして、
置いてけぼりを食らう仲間がいなくなるんじゃないかなー、と思う。
うまく行けばこのシステムは化けそう。

妄想は、尽きることがない(笑)
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by fingersize | 2011-05-05 07:47

一応生存報告

お久しぶりです。
今更ですが生存報告をします。

こんな放置している中でも、DF天界編をダウンロードしてプレイしてくださってる方が
いらっしゃるようで、とてもありがたいです。

プレイ動画も楽しく見させていただいておりますが、
DF1プレイ動画を上げているとある方のアカウントの更新が3月10日で止まっているので心配しております。
どうか無事であって欲しいです。

そういえば、RPGツクールVXを購入いたしました。
まだ作ると決めたわけではないですが、ちょこちょこと弄って楽しんでます。
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by fingersize | 2011-04-28 22:07
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製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
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