あじつけのり日記

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カテゴリ:FFI製作報告( 7 )

某所にてのお話について

お久しぶりです。
相変わらず物凄いスローペースで進めさせていただいております。

某所にてCGP管理人様よりお手伝いをお願いするかもしれませんというお話がありました。
お話の通り、早く完成させる為にもある程度、というよりかなりの程度をお願いをしようと考えております。

その内容についてですが、
マップ作成、イベント作成、敵の配置、バランス調整等などです。
こう書くとほぼ全てに見えるかもしれませんが、これでも一応一部です。
で、どの一部なのかと言いますと、
FFIではDQ4のようなオムニバス形式を採用しています。
FF6をプレイした事がある方は、前半部分でロック編、エドガー編、マッシュ編に
分かれる場面を想像してもらえれば分かりやすいと思います。
具体的にはまだ決めていませんが、その一部のパートを大筋のシナリオの流れをこちらが伝えますので、
その後に担当していただこうと考えております。
パート全部とまでいかなくとも、マップのみ、イベントのみなど一部だけでもOKです。

ツールの提供はできませんので、
お手伝いをしていただく方の条件として、RPGVXを所持されている方に限定させていただきます。
お手伝いを頂いた際は、ささやかながら何かしらの謝礼をさせていただきたいと思っております。

…が、あくまで予定です。
現段階では募集を開始できる状況ではありませんのでまだ募集は致しません。
準備ができましたら、追って報告いたします。
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by fingersize | 2013-10-28 06:33 | FFI製作報告

スクリーンショット

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近頃モチベーションが高まっています。今のうちに色々と仕上げたいものです。
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by fingersize | 2012-11-19 01:20 | FFI製作報告

攻撃魔法・技のタイプについて

割とどうでもいいメモですが、
FFのシリーズ(10以前&レジェンズ&FF4TA)を辿っていき、それらを登場させ、
かつ違和感のないように内部処理をすると
攻撃手段の計算式が大きく3つのタイプに分けられる…という結論が出ました。

1.通常攻撃の延長線上
例: 乱れ撃ち(FF5,6,レジェンズ) アーマーブレイク(FF9,FF10) あんこく(FF8)
そのまま通常攻撃に効果が+αされるもの。
二刀流であれば2回効果があり、両手持ちであれば攻撃力が2倍になり、
ソウルセイバー装備ならMPにダメージを与え、フレイムタン装備なら火属性が付加され、
円月月装備であれば隊列を無視し、魔法剣の効果も適用される。

2.武器の攻撃力を引用
例:ショック(FF9) FF7各種リミット技 FF10剣技全般
7以降はこのタイプが多い。武器の攻撃力だけ引用する。
武器の特殊効果は無視されるので命中率、属性などはそれぞれの技の設定によって左右される。
二刀流の場合は利き手の攻撃力しか反映されず、両手持ち状態でも片手時の攻撃力が反映される。
ただし、エクスカリパーを利き手に装備している時は例外的に最終ダメージを1とする。
ショック等、武器の攻撃力を引用しているからと言って物理防御が対応するとは限らないのがミソ。

3.武器に依存しない
技に設定されている攻撃力を引用する。
魔力依存か、力依存か、対応する防御パラメータが物理防御か、魔法防御か。
それは技によって設定された数値によって異なる。
例:
力依存・物理防御:オートボウガン
力依存・魔法防御:オーラキャノン
魔力依存・魔法防御:フレア
魔力依存・物理防御:メテオ

分類しておくと技を設定する時に処理が分かりやすくなります。
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by fingersize | 2012-10-26 03:23 | FFI製作報告

ライブラ

たまにはちょこっとだけスクリーンショットを。

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ライブラ使用時の画面です。
FF10のライブラが非常に親切設計だったので、あのようなものを実装したいと考えていました。
スクリプトを使えばこのようなことも割と容易にできるので便利です。
属性や状態異常などをアイコンで示すと、非常にコンパクトなまとまりになるのも便利ですね。
2000でこれをやろうとすると、とても大変な作業になると思います。
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by fingersize | 2012-10-21 15:58 | FFI製作報告

シナリオ

2kで作っていた頃、やたらシナリオが膨大だったんですよね。
想定されていたシナリオで普通にプレイすれば、
おそらく100時間は越えてるんじゃないかと思えるレベルで。
ただでさえ完成しないのに。

そんなわけで、シナリオを大幅に練り直しました。
これで大分完成に近づいたはずです。
こっちから近づいたというより、完成のほうが近づいてきたって感じですけど。

FF4TAのように、
各キャラクターシナリオ(3~4つ) + 本編

集結編

自由散策&最終決戦

って感じになりますでしょうか。
自由散策ってのはFF5の第3世界のような感じ。
このまま決戦に向かうも自由、アイテム魔法収集に向かうも自由、って感じで。

2k時代に作っていた部分は本編にあたりますが、
あと2つダンジョンを挟んだら本編終了というところまで制作は進んでおりました。
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by fingersize | 2011-06-09 17:39 | FFI製作報告

微妙な制作日記

RPGツクールVX。
購入した以上は作らんとね。
てな訳でFFINFINITYを作り直しています。

とりあえずメニュー画面を改造しまくって、
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試験的に色々とやってみる。
魔石システムはFF8のGFみたいなもんです。
バトルで得られたAPで成長して、
装備している魔石から使いたいアビリティを選ぶ感じ。
魔石を外せば魔石のアビリティは使えなくなります。
これらのスクショは外見だけじゃなく、一応中身も9割ぐらいはできてます。
バトルシステムを安定させなくては。

RGSSの使い方は大体覚えました。
デバッグ機能が少し物足りない気もしますが、
この機能には満足。

次にマップ。
・・・なにこれすごい使いにくい。どうしてこうなった。
製作する点で課題点がいくつもある。
とりあえずオープニングに使うマップまでは作ってみたんだけど、
うまく使いこなせるかどうかは心配ですね。

とりあえずゲームとしては完成するまで一般公開はしない方向です。
でもデバッグはしていただきたいなあ、なんてワガママな気分なので
システム面だけの部分が実感できるようなデバッグ版をいずれ一般公開しようかと思っています。

これからはここでこっそりとたまーに更新する程度でやって行きます。
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by fingersize | 2011-05-31 05:00 | FFI製作報告

今更FF4DS

現在、DS版のFF4をプレイしています。

…FFIを作っている間、一体何回このOPを見たことやら(笑)
OPが一部カットできたのは僕にとってはプラスでした。
間違って飛ばした人もいるんでしょうけど…

現在、昔の水路を抜けたところまで来ましたが、
難易度がかなり上がってますね。敵の攻撃が結構えげつない。
最序盤の敵が石化攻撃ってどうなのよ?
危うく見飽きたOPを再度見る羽目になりそうだったじゃないか。
このバランスだとSFC未経験者は結構キツいんじゃない?

スカルミリョーネ第1形態後、しっかりと陣形を変更しておき、
「出し抜いてやったぜ!」と思っていたらテラが前衛のままでした。
敵の物理攻撃1発で即死です。
なので老人虐待放置プレイをせざるを得ませんでした。
それでも全滅は免れましたけど。
コイツも今まで雑魚雑魚言われてたのに強くなったなあ。

カウンター表記とか、NO EFFECT!とか、いろんな面で
戦闘が分かりやすくなってますね。
魔法の情報も詳しく、2画面が生かされてる。
この辺は参考にするべきかな。

現在はカウンターの処理を作っています。
アントリオン戦の時点で実装はしていますが、実はまだ不完全です。
魔法攻撃に対してはカウンターできません。
(アントリオンは全ての行動に対しカウンター)

そういや、前エターなりかけたのもここが原因だったっけ…
コイツは強敵だぜ。
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by fingersize | 2008-09-16 19:29 | FFI製作報告
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製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
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