あじつけのり日記

fingersize.exblog.jp ブログトップ

カテゴリ:FFIシステム紹介( 3 )

2k版とVX版の違い その3

6.入れ替えシステムの追加
本作品の肝と言えるシステム。
パーティメンバーは5人ですが、仲間になったキャラクターが5人以上になった場合、
戦闘中以外ならいつでも入れ替えが可能になります。
ただし、入れ替える際には入れ替えるキャラクターのHPとMPを引き継ぎます。
このキャラクターが装備している魔石XがアビリティYを習得したので、
今度はあのキャラクターと入れ替えて魔石Xを装備しアビリティYをセットする、
…といったことが可能になる訳です。
EXPはパーティ外に居ても増えますが、APは増えません。
APの累計で特技を習得するのは2k版と変わりはありません。

7.ティーダ、キマリの参戦
実は2k版にもデータ内にティーダは存在していましたが、
もっとゲーム終盤で操作できるようになる予定でした。
キマリはデータ内に存在もしていませんでした。
上記の入れ替えシステムの実装の為、パーティメンバー内に収まるシナリオにする必要が無くなったのと、
青魔道士は早い段階で存在していないと活躍が難しくなるからというのが理由です。
[PR]
by fingersize | 2013-12-02 07:58 | FFIシステム紹介

2k版とVX版の違い その2

3.習得した魔法を忘れる事が可能に
VX版でも、2k版と同じく魔法は魔法アイテムを使用して覚えます。
VX版では、習得した魔法から魔法アイテムに戻す事も可能になりました。
これなら貴重な魔法も安心して覚えさせる事ができますし、
状況に応じて他の人に移す事も可能になります。

4.魔法レベルシステム廃止
2k版では、それぞれのキャラクターが使用可能な魔法レベルが設定されており、
魔石によってそのレベルを上げることが可能でした。
VX版ではこのレベルシステム自体を廃止し、
対応アビリティさえあれば習得魔法を使用可能になるようになりました。
廃止した理由として、このレベル成長システムがあると
1つのキャラクターの成長に長い期間が必要になってしまう為、
パーティのカスタマイズ性が狭まってしまうと判断した為です。

5.ケアル系が全体化不可に
ケアル系が全体化できなくなった代わりに、
全体回復魔法「ヒール」が登場します。ヒーラ、ラヒーラ等は登場しませんが…
DQでいうベホマラーポジションだと思ってもらえれば分かりやすいと思います。
理由としては、キャラクターの個性付けの為です。
白魔法が使用できるコマンドアビリティとして白魔法、白黒魔が存在しますが、
白黒魔ではヒールは使用できません。
序盤では回復手段に困るので、「祈る」が必ず成功する仕様であったり、
癒しの杖という武器を使用すると祈るの効果が出たりとそれなりに対策は練ってあります。
[PR]
by fingersize | 2013-11-05 05:34 | FFIシステム紹介

2k版とVX版の違い その1

2k版とVX版では、中身が完全な別物と呼べるレベルにまで作り直しています。
どう変わったのか、軽く紹介して行きたいと思います。
多少マニアックかもしれません。

1.パーティメンバーが5人に
FFIには、FF2~10のキャラクターから総勢約40名程度の歴代の戦士が参戦します。
その中から多くのキャラクターに見せ場を作ってもらいたかった為、
FF4のように5人で戦って貰う事にしました。
このようなシステムにした理由として、
開発環境がVXになり5人パーティのゲームの作成が容易になったということもあります。
隊列はFF4のように固定陣形でなく、従来のシリーズ通り各々が隊列の設定を持っています。

2.ダメージ計算式、パラメータ設定が本家FF風に
2k版ではHPが3桁でしたが、本作では本家FF同様4桁となっております。
また、パラメータの種類も変化し、本家FFに近いものになりました。
実際見てもらうと分かりやすいと思います。
効果の説明については不要だと思うので割愛。
c0055527_642399.png

・HP/MP
 …レベルアップで増加。キャラクター固有に数値が設定されている。
・攻撃力/防御力/魔法防御/回避/命中
 …レベルアップでの変化なし。
  一部の例外を除き、装備品のパラメータがそのまま適用される。
・力/魔力/素早さ
 …レベルアップでの変化なし。
  キャラクター固有に数値が設定されている。装備品で多少上下する。

また、本家FFに存在しながら本作で採用してないパラメータがあります。
以下没理由。
・体力(FF5,6等)
 …FF6,FF5ではリジェネの効果量にのみ効果。効果が限定的過ぎるので没。
・精神,知性(FF4,FFL等)
 …それぞれ白魔法と黒魔法に対応。魔力に統合。
  精神の影響範囲がケアル系とホーリーにしかないので、限定的過ぎるので没。
  例え黒魔道士が白魔法を使えてもアビリティ枠を消費するのであまり問題は無いと思います。
  黒魔道士は白魔導士に比べHPが低い為死ぬ可能性が高く、
  白魔道士は黒魔道士に比べ魔力が低い為黒魔法の威力が低くなるので、
  アビリティ枠を消費してまで両方使えるようにしてもあまり有効だとは思えませんし…
・体力,精神(FF8)
 …それぞれ、物理防御、魔法防御に影響。装備品である程度個性は作れるし、
  そもそもその機能が無いFF5の計算式を流用しているので没。
・気力(FF9)
 …様々な効果があるが、どれも分かり辛いので不採用。
・魔法回避(FFシリーズほぼ全て)
 …これだけ上げてなんでもかんでも回避されたらバランスに影響が出ますし、
  回避せずとも属性で防御できますし、無属性の魔法も回避率無視がほとんどでしたし、
  リフレクで跳ね返せますし、魔封剣で吸い取れますし…etc
  と、あまり入れる意義を見出せなかったので没。
  本作の魔法は命中率が設定されているものを除き必中となっております。

とりあえず今回はここまで。
[PR]
by fingersize | 2013-10-31 07:28 | FFIシステム紹介
line

製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
line
クリエイティビティを刺激するポータル homepage.excite
カレンダー
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30