あじつけのり日記

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キッコロとキジュニア

今言ったように、サイゼリヤは居酒屋ではありません。
こんばんは。fingaです。
たまにはこういった感じで日常の日記も書いていこうかと。

■愛・血急迫
金~日曜日に、今話題の愛・地球博に親戚の家族と行ってきました。
えらい込んでました。聞いた話によるとなんと入場者数過去最高とのこと。
そりゃお土産買うのに25分も待ちますわな。

三井・三菱館では自分の顔を撮ってそれを即座にCG化し、
CG化された自分が出演する映画が見れます。
僕は戦闘員っぽいやつのリーダーっぽい奴でした。なんか声も勇ましいです。
僕にはこんなカッコイイ役は似合いません;

豊田館のロボットショーも見てきました。
ラッパもって演奏するのは前にパンフなりテレビなりで見た覚えがありましたが、
あれってロボットから音出してるんじゃなくて、実際にロボットが息吹いて演奏してるんですね。
すごいや。

他にもロシア館、オーストリア館、フィリピン館とか色々行きました。
今度は人が少ない時に行きたいな。結構楽しめました。

■今日のQMA
c0055527_0531126.jpg

大窓5級にして初優勝キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!
といっても友達と二人がかりでようやく取れた優勝なんですけどね…
いつかは1人の力で取ってみたい。これで大窓4級になりました。
といっても、大窓まで来るとやっぱり全然勝てないのでサブカに逃げようか考え中。
皆強すぎるんだよヽ(`д´)ノ

ネルネルネルネして1時間ウマイ!されなかったらテーレッテレー♪
スレタイでワロスwwww
懐かしいネタ。

■FF
家を少し空けていたので触れていません;
早く軽量化しなきゃ。
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by fingersize | 2005-05-31 00:50

軽量化中

やっぱり、重さが気になるので大幅軽量化作業をすることにしました。
思っていたとおり、結構しんどいです。
キャラの表示方法を作り変えるのでどれほど時間がかかるかちょっと見当つきません。
これにより出てくるバグはおそらく確実にできると思われます。それをつぶしたりするのにも解明とかしたりで時間がかかりそうです。もういや(´・ω・`)

仕方ないので現在考えている、現行バージョン以降のストーリーやシステムでも予告してみますw

他のクローンゲームにはまだ登場していないアルベド族達が登場。
そしてセシルが離れた後の赤い翼が動きます。
近いうち、リノア、マッシュ、ミンウ等が登場します。
パーティキャラにはならなくても、サブキャラで出たりするキャラクターも…?

ツクールで開いてもらえれば分かりますが、あのぐらいの主人公が登場予定です。
その中で、こいつの固定コマンドは何なんだろう?なんて思うキャラクターもいますよね?
そんなキャラの固定コマンドをここで紹介しちゃいます。

・バッツ・・・魔法剣
FF5では魔法剣が強力なので、バッツに魔法剣を使わせた人も多いはず。
なので固定コマンドを魔法剣にしました。
魔法剣を使うと、1度だけ魔法を無効化することができ、無効にした魔法の魔法剣が通常攻撃になる、といったシステムを予定中。

・レナ・・・とらえる&はなつ
ギルガメッシュの台詞で、「いつまでも動物を労る優しさを忘れるな」なんてのがあったので、
魔獣使いキャラで決定。FF5のとは結構違います。つぼに3体入れられて、入れたモンスターは何回でも呼び出し可能。ただ、呼び出す時にMPを消費。

・リノア・・・ドロー
盗むと同じように、敵から魔法を取り出すことができます。即座に放つことも可。
これで魔法を収集する楽しさがアップするかも。
イマイチ実戦で役立ちそうにないキャラに見えますが、そこはアンジェロに頑張ってもらいます。

・ティナ・・・白黒魔
子供リディアが初めから覚えていた白黒魔が固定コマンドに。
白黒魔というと器用貧乏な気もしますが、そこは別の要素でカバーするつもり。
・・・よくよく考えたら、FFZ2と同じだったというのは内緒。

・サイファー・・・始末剣
連続で攻撃+特殊技発動。特殊技はどれを発動するか選ぶことができます。
HPが多ければ多いほど、消費MPが増えます。
スコールは、この名前が連続剣になっただけで大体同じ。

大体こんな感じです。妄想だけで終わらないことを祈ります('A`)
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by fingersize | 2005-05-26 01:10

ver0.015

FF INFINITY ver0.015をアップしました。
変更点・修正点はいつも通り左フレームメニューのGAME MAKEよりどうぞ。

さて、前回の日記で完成時には戦闘の処理が現在の処理速度より重くなる可能性が高いといいました。
そこで、完成時に重くてプレイできないということがないように今度のバージョンでは
完成時の重さを想定した重さにして、これでちょっと様子を見てみることにしてみます。
こちらの環境ではさほど変わりはないのですが、他の方が余りにも重過ぎるという場合には
システムの大幅変更を考えますので。
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by fingersize | 2005-05-15 18:02

この展開はまずい;

そう、こういったような最近書いてないな系のことを日記で書くと、
今まで通りいくと更新が止まってしまいます。
なんとかしないと。

さて、最近の製作状況ですが、ちょっと詰まってます。
そこまで忙しいと言うわけではないですが、春休みのペースに比べれば落ちてます;
休みと休みじゃない日ではペースが全然違うのは当然ですが、
モチベーションも下がってしまってます;

とりあえず、エンカウントシステムを作り直しました。

今まで時間とキーを押しているか押していないかというのを条件にしていましたが、
今度は原作通り歩数を監視してエンカウントするようにしました。
ついでにエンカウント時のエフェクトも変更。モザイクで止まることは無くなりました。

それと、ダメージが表示されている時間を0.4秒ほど短くしました。
たかが0.4秒と侮るなかれ。戦闘のテンポがかなり早くなりました。

ところがこれからが問題。現在の状態で戦闘の重さの大半を占めているであろう
戦闘時の味方のキャラ表示。これ、実はまだ着工予定の1/3しか実装していません。
つまり、完成版には現在の重さが軽量化前ほどまでではありませんが重くなる可能性が高いのです。
そこで、時間は少々かかりますが残りの2/3を製作して、どうなるか試してみようと思ってます。
モチベ減少の最大の原因はコイツ。どうなることやら。
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by fingersize | 2005-05-12 00:06
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製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
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