あじつけのり日記

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攻撃魔法・技のタイプについて

割とどうでもいいメモですが、
FFのシリーズ(10以前&レジェンズ&FF4TA)を辿っていき、それらを登場させ、
かつ違和感のないように内部処理をすると
攻撃手段の計算式が大きく3つのタイプに分けられる…という結論が出ました。

1.通常攻撃の延長線上
例: 乱れ撃ち(FF5,6,レジェンズ) アーマーブレイク(FF9,FF10) あんこく(FF8)
そのまま通常攻撃に効果が+αされるもの。
二刀流であれば2回効果があり、両手持ちであれば攻撃力が2倍になり、
ソウルセイバー装備ならMPにダメージを与え、フレイムタン装備なら火属性が付加され、
円月月装備であれば隊列を無視し、魔法剣の効果も適用される。

2.武器の攻撃力を引用
例:ショック(FF9) FF7各種リミット技 FF10剣技全般
7以降はこのタイプが多い。武器の攻撃力だけ引用する。
武器の特殊効果は無視されるので命中率、属性などはそれぞれの技の設定によって左右される。
二刀流の場合は利き手の攻撃力しか反映されず、両手持ち状態でも片手時の攻撃力が反映される。
ただし、エクスカリパーを利き手に装備している時は例外的に最終ダメージを1とする。
ショック等、武器の攻撃力を引用しているからと言って物理防御が対応するとは限らないのがミソ。

3.武器に依存しない
技に設定されている攻撃力を引用する。
魔力依存か、力依存か、対応する防御パラメータが物理防御か、魔法防御か。
それは技によって設定された数値によって異なる。
例:
力依存・物理防御:オートボウガン
力依存・魔法防御:オーラキャノン
魔力依存・魔法防御:フレア
魔力依存・物理防御:メテオ

分類しておくと技を設定する時に処理が分かりやすくなります。
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by fingersize | 2012-10-26 03:23 | FFI製作報告

ライブラ

たまにはちょこっとだけスクリーンショットを。

c0055527_1555841.png


ライブラ使用時の画面です。
FF10のライブラが非常に親切設計だったので、あのようなものを実装したいと考えていました。
スクリプトを使えばこのようなことも割と容易にできるので便利です。
属性や状態異常などをアイコンで示すと、非常にコンパクトなまとまりになるのも便利ですね。
2000でこれをやろうとすると、とても大変な作業になると思います。
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by fingersize | 2012-10-21 15:58 | FFI製作報告
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製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
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