あじつけのり日記

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一応生存報告

お久しぶりです。
今更ですが生存報告をします。

こんな放置している中でも、DF天界編をダウンロードしてプレイしてくださってる方が
いらっしゃるようで、とてもありがたいです。

プレイ動画も楽しく見させていただいておりますが、
DF1プレイ動画を上げているとある方のアカウントの更新が3月10日で止まっているので心配しております。
どうか無事であって欲しいです。

そういえば、RPGツクールVXを購入いたしました。
まだ作ると決めたわけではないですが、ちょこちょこと弄って楽しんでます。
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# by fingersize | 2011-04-28 22:07

ごめんなさい

ごめんなさい、もう無理です。これは。
エターナル宣言します。ほんと、ごめんなさい。
叩かれて当然ですので、どうこう言いません。

自分で作っておきながら、プログラムソースが汚すぎて手に負えないんです。
何か要素を付け足すたび、かかる時間が増えていってしまいます。
これまではそれでもどうにかやってこれたんですが、
それを越えるモチベーションはもう無いです。

何か開発環境がしやすいものでもあれば、そちらに移行したいのですが、
現時点では考えていません。
あるとすれば、DXライブラリで一から作るか、
RPGツクールVX等のプログラム要素のあるものになるとは思います。

今まで応援していただいた方にはこんな形になってしまって申し訳ないです。
今まで本当にありがとうございました。
また、出直してきます。

放置しすぎの掲示板は一旦止めます。ごめんなさい。
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# by fingersize | 2009-07-24 01:31

明けましておめでとうございます。

就職活動と学校とバイトにより勢作が極端に遅くなっております、
申し訳ございません。

今年もよろしくお願いします。
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# by fingersize | 2009-01-03 23:32

できた

c0055527_027459.gif

ためしに睡眠状態だけ。意外とすんなり出来た。
表示されてる位置が微妙におかしいけど…
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# by fingersize | 2008-10-20 00:35

状態表記

夏休み終わったとたんじっくり製作と更新ができなくなっちゃって…
ようやく時間が出来たので更新と製作を再開します。

さてさて、カウンターの処理はまだバグを残していますが、
こんなことをやってます。

c0055527_22301550.gif


FF4DSからインスパイアされました。

それと、状態異常系の技を使用した時、効いたのか効いてないのか分かりづらい
というのと、そもそもダメージ表示がバグっているので、
効いた時には状態異常名を表示させようとしてます。
混乱が効いた時には「CONFUSE」とか。
とりあえず文字のグラフィックは用意しました。
これから実装してみます。
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# by fingersize | 2008-10-14 22:33

今更FF4DS

現在、DS版のFF4をプレイしています。

…FFIを作っている間、一体何回このOPを見たことやら(笑)
OPが一部カットできたのは僕にとってはプラスでした。
間違って飛ばした人もいるんでしょうけど…

現在、昔の水路を抜けたところまで来ましたが、
難易度がかなり上がってますね。敵の攻撃が結構えげつない。
最序盤の敵が石化攻撃ってどうなのよ?
危うく見飽きたOPを再度見る羽目になりそうだったじゃないか。
このバランスだとSFC未経験者は結構キツいんじゃない?

スカルミリョーネ第1形態後、しっかりと陣形を変更しておき、
「出し抜いてやったぜ!」と思っていたらテラが前衛のままでした。
敵の物理攻撃1発で即死です。
なので老人虐待放置プレイをせざるを得ませんでした。
それでも全滅は免れましたけど。
コイツも今まで雑魚雑魚言われてたのに強くなったなあ。

カウンター表記とか、NO EFFECT!とか、いろんな面で
戦闘が分かりやすくなってますね。
魔法の情報も詳しく、2画面が生かされてる。
この辺は参考にするべきかな。

現在はカウンターの処理を作っています。
アントリオン戦の時点で実装はしていますが、実はまだ不完全です。
魔法攻撃に対してはカウンターできません。
(アントリオンは全ての行動に対しカウンター)

そういや、前エターなりかけたのもここが原因だったっけ…
コイツは強敵だぜ。
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# by fingersize | 2008-09-16 19:29 | FFI製作報告

c0055527_027888.gif


FF6の迷いの森のマップチップを改造して、
一般的な森のダンジョンマップを作成して見るの図。

このマップの敵の配置は既に終えています。
ボス戦があるかどうかは未定。

なんだか後から無駄なチップとか出てきちゃって、
チップセットグラが激しく使いづらい見た目になってしまってます。

撮ってから気づいたんですが、このマップがまだ未完成だったことを思い出しました。
これより、まだほんの少しだけ豪華になる余地があります。

それにしても、ただ通り抜けるだけのダンジョンマップを作るだけなのに
えらい面倒だなあ…
樹木と葉と樹の後ろの茂みのチップを違和感が無いように組み合わせるの、
結構苦労したんですよ。
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# by fingersize | 2008-09-08 00:31

フィールドマップ

コツコツコツコツ…

c0055527_2331083.gif


マウスの右クリックの反応がおかしく、ちょっとやり辛い。
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# by fingersize | 2008-09-03 23:03

ここ1ヶ月でやっていたこと

・魔法計算式の変更
このゲームはいろいろとよそのよさげなダメージ計算式を流用しているのですが、
魔法ダメージの計算式にある、防御側のステータスの設定に致命的な弱点があることが発覚。

それまでのダメージ計算式は、

魔力×魔法威力/10-魔法防御/8

という計算式だったのですが、
この計算式だと、魔法防御のステータスが8上がってようやくダメージが1減る計算に…
これだと、レベル1から50の間で240上がったとして、30しかダメージが減らない…
それに加え、魔法防御のステータスは装備で補強も出来ない。

そんなわけで、 魔法防御/2 に変更しました。

・パーティチェンジを正式稼動

c0055527_20382421.gif


エラー出まくって大変だった…

・逃走方式の変更
DF2と同様の方式です。しかし、FFなので多少逃げやすくしています。
逃走を失敗した時のディレイが少ないです。

・特殊技の会得方式を変更
今までレベルアップ方式で覚えていたのが、
APの累計で覚えるようになりました。
なぜかというと、
・レベルをあまり上げたくない人のため。
・RPGツクールのレベルアップメッセージの仕様で
ウィンドウを2行にしないといけないことがあり、格好が悪いから。

・ゲージの仕様の変更
少し滑らかにゲージが上昇するようになります。
遅いと感じる人もいそうなので、バトルスピードも弄れるようにしたいと思います。
ただ、バトルスピードが速いと処理も少し重くなります。
この重さをどうにかしたかったというのが最大の理由ですが。

敵が素早いと、バックアタックされた時に集中砲火を食らうことがありました。
これも改善しておきました。
敵が総攻撃してくることが多いので、
戦闘開始時の初期値をバラけさせる方法で少し改善してます。
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# by fingersize | 2008-09-02 20:50

どーなってんの

現在、逃走部分を作りなおしているのですが、
逃走成功後の画面切り替えがうまくいかなくてイライライライラ。

画面を消去(画面が暗転)

主人公の透明状態解除

場所移動
(画面が消去された状態で実行すると、
自動的に行われる画面の消去・表示が実行されない。)

画面を表示(暗転を解除)

ってやりたいのに、実際並べて実行してみても、

画面を消去(画面が暗転)

主人公の透明状態解除

画面を表示(暗転を解除)

場所移動(画面が消去されていないため、
もう一度自動で画面の消去行われてしまう。)

となってしまう。画面左上隅に主人公が一瞬表示されて
もう一度場所移動の際のフェードアウト&インが行われる為、
ひっじょーーーーに格好が悪い。

どうも場所移動の処理が最後に来てしまうらしく、
処理の早さが影響しているのか、と思って場所移動の後にウェイトを入れてみたら、
今度はウェイト以降のコマンドが実行されなくなってしまった!
画面が暗くなったまま。

戦闘勝利の時や戦闘突入の時だとうまくいってるのに、なんでだろう?
ここらへんのツクールの仕様ってどうなっているのだろう?
分かりづらすぎ。
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# by fingersize | 2008-08-01 21:29
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製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
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