あじつけのり日記

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お久しぶりです;

製作報告はしてませんが、製作は続けています。

現在、ストーリーの流れを以前とは大きく変更したため色々とつじつまあわせに追われています。
このストーリーをどう転がしていくかがなかなか難しく、結構詰まってたり。

結局、そこの部分は放置して新しいダンジョンを作ってしまいました。
このダンジョンはマップと敵配置までは完了。後は移動イベントと宝箱のみ。
通過するだけのダンジョンなので特にイベントはありません。

システム面での大きな変更は、特定の装備で敵の攻撃を防げるようになりました。
FF5,6であった盾や武器、アクセサリーでの回避です。
ソードブレーカーとか盾とかエルフのマントとか。

ところで、
FF5A,FF6Aの追加ダンジョンはとても手ごたえのあるダンジョンで楽しかったですよ。
SFC版やPS版を体験された方でも、是非やってみてくださいな。
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# by fingersize | 2007-01-12 00:05

反撃

c0055527_036483.gif

少し分かりづらいですが、敵にカウンター攻撃を設定できるようになりました。
処理自体は割と簡単にできましたが、バグ取りにやや苦戦。
次バージョンのアントリオンの攻撃パターンは若干変化します。

後、魔法のダメージ計算式を変更しました。
以前のダメージ計算式だと、ステータスによって威力が極端に増えたり減ったりしてしまうことが。
その計算式をもとに、新たに敵の能力値を調整してます。
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# by fingersize | 2006-11-22 00:47

ビフォーアフター2

APシステムの変更に伴い、魔石メニューを1から再構築。

Before
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After
c0055527_244472.gif


どうにか完成。
ビジュアル面では1ドット単位でこだわりました。
もっと早く作れると思ってたけど、今なんの数値を扱っているのかがややこしく、
結局1週間かかってしまった。

主なシステムの変更点
・魔石を付け替えてもAPがリセットされない
・魔石レベルアップボーナスの廃止
・魔石ごとのAP倍率を廃止し、それぞれの魔石にレベルアップ値を設定
・"ジャンクション"という言葉がややっこしいのでそのまま"魔石"に変更

上記メニュー画面の変更点
・操作改善
・処理の軽量化
・とある操作をするとゴミピクチャーが残ることがあったのを除去
・←→キーで、魔石装備者の変更が可能に
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# by fingersize | 2006-11-12 02:51

経過報告

c0055527_015027.gif

・状態異常時の表現方法の変更
上からシェル・プロテス・リフレク・バーサク状態。
ヘイスト状態&スロウ状態は今まで通りタイムゲージで表現しています。
今まではキャラクターの名前欄を状態異常名に変更して表現していましたが、
それだと状態異常が重複した際分かりづらかったため、
このようなキャラクターを光らせる表現方法に変更。

ツクールをもっている型でないとわからないお話ですが、
定期的並列処理をキャラクター4人分4個使うことなく、
1つで4人分全て光らせることに成功しました。
その分処理は軽いと思います。
いざ作ってみるとすんなり作ることができてびっくり。

・魔石システム大幅改善
現在のシステムだと、
付け替え時にAPがリセットするため激しく使いづらいシステムになっていて、
とても成功したといえるシステムではない。
ここはなんとしてもどうにかしたかったので、変更してもAPが切り捨てられないようにしました。
これならガンガン付け替えてアビリティを覚えてもらえるかと。

それと、倍率の概念をなくし、魔石ごとにレベルアップのAPを設定。
もちろん低級な魔石ならレベルアップに必要なAPは少ないです。
こちらのほうが分かりやすいと思ったので。

後、バランスブレイカーとなりそうな魔石ボーナスを撤廃。
本家FF6よりさらに強力なステータスアップシステムなので、
危険だと思い撤廃しました。
本家でさえこのシステムがバランス崩壊の原因のひとつですから。

・一部のエフェクト関連の変更
主に上級魔法のエフェクトなので、今の段階ではあまり意味はない。
HPやら名前やらが表示されているウィンドウにエフェクトが被るのが
気に入らなかったので、その辺の調整を。

・全ての魔法、召喚、敵の技にダメージ全体表示を適用。
たまに表示されないバグがまだありますが…

・敵専用技の処理を一新。
ごちゃごちゃして見づらい&処理に統一感がない
といった感じだったので、ダメージ表示関連の際に思い切って全部作り直しちゃいました。

・スリプル・サイレス・ブラインを全体にかけられるように。
単体じゃ使いどころないと思ったので。それに伴い消費MPもそれぞれ6・4・4に変更。
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# by fingersize | 2006-10-26 00:26

整理整頓

特に魔法関係のイベント処理の並びが酷かったので、大幅整理。
大分見やすくなりました。

・・・が、それと同時にバグの嵐。

それと一部の戦闘アニメの改善を。
なんか酷く適当な戦闘アニメがいくつかあるので、ちょこっとずつ変更していこうと思います。



それにしても、この曲似すぎじゃないの。

FINAL FANTASY IV メインテーマ
RPGツクール Super Dante No.22
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# by fingersize | 2006-10-10 01:40

続々

主人公サイドにも全体ダメージ表示の処理を作成。
ほんのちょっとだけダメージ表示方法が変わりました。

それにしてもソース汚すぎごちゃごちゃしすぎ。
整理します。
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# by fingersize | 2006-10-08 02:37

試験的に実装

ダメージ同時表示。
c0055527_0581444.gif

某氏に以前協力してもらって作ってもらった処理を参考に、
試験的に実装してみました。

思ったよりも楽に追加できそうです。
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# by fingersize | 2006-10-07 00:59

経過報告

・以前作成したダンジョンに出現する敵の能力値調整
・ボス戦&戦闘イベントの追加
・イベントシーンの追加
・新しいダンジョンマップの作成
・新しいエリアへの敵配置

大雑把にこんな所。
10月中には新しいバージョンを配布したい。


それにしても、某所でお言葉をいただいてる通り、
このクロゲの二番煎じ感はどうにかならないものか。
FFだけで統一ってだけじゃ、ねえ。
いままで使われてなかったイベントシーンとかで頑張るしかないのかな。
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# by fingersize | 2006-09-25 02:10

ここ最近で作ったもの

・パーティ編成システム
まだ1組用だけ。
いずれ、パーティ分割ダンジョン用に2組3組バージョンも作らねばなりません。
ぎやかになってきて、ようやくクロゲっぽくなってきました。
次回更新時では、どのキャラクターで進むか考える楽しさが出てくると思います。

・盗む

・ぶんどるとかとんずらとかディレイアタックとか
某キャラクターの技。

・次回更新時に加わる仲間の追加
今までのクロゲではあまり見なかったキャラクターが…?

・ダンジョンマップ
前回の日記で発表したものの続き。

・敵の盗めるアイテムと盗める確率、盗める魔法の設定
盗める魔法とは、ドローコマンドで低確率で盗める魔法のことです。
通常はドローコマンドはDF2と同じくMP吸収の予定。

・青魔法 ←今ここ ただいま全32種類中28種作成
原作ではラーニングできなかったものもラーニングできたり・・・?
このFFINFINITYでは青魔法使いは2人存在しますが、
DF2のように1人が覚えるともう一人も自動的に覚えるようにしています。
2度手間になってしまうので。
あまり強くしすぎると万能キャラになってしまうので、全体的に消費MPを高めに設定しています。
ピクチャーアニメも使って演出にもちょっと凝ってます。
処理は今まで作った魔法の部分を流用すれば楽勝なので、演出面に時間がかかっている感じです。
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# by fingersize | 2006-08-09 23:36

すっきり

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敵の配置がほぼ完了。敵のパラメータはまだデタラメ。
パーティメンバーも適当。

問題となっていたプログラムは今後の時間の短縮のため、
もっと簡潔に分かりやすくすることにしました。
それで改造してみた所、元のプログラムの半分以下にすることができました。

現在、新しいプログラムを全ての敵グループに適応させている最中です。
これで敵の追加が大分楽になりました。
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# by fingersize | 2006-07-17 22:35
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製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
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