色々細かいこと
◆複数属性の計算式
本作では、属性が複数ある場合の計算式を変えてあります。
属性を含む数の分だけ、ダメージが小分けされるようになっています。
例えば、火属性と風属性で1000のダメージを与える技の場合、
火属性で500ダメージを与え、加えて風属性で500ダメージを与える計算になります。
本家では、吸収(*-1)>無効(*0)>半減(*0.5)>弱点(*1.5)>通常(*1)の順位がなによりも最優先であり、
火属性を吸収し、風属性が弱点の敵に上記の例のダメージを与えた場合、
風属性の弱点の効果を無視して吸収されるという形でした。
この計算式だと、
・1つの属性に対策するだけで対応しきれてしまう
・属性を含めば含むほど弱くなってしまう
・弱点表記が無意味になってしまう
というデメリットがありました。
ので、最初に述べたような計算式に変わっています。
属性を含むほど無属性に近くなっていく計算になりますね。
◆解像度について
RPGツクールXPから、画面の解像度がこれまでの約2倍になりました。
その為、これまで使用していた素材を2倍にして使用していますが、
すべてがこの限りではありません。
以下、例外となるもの
・メニュー画面や会話シーンなどの文字フォント
・状態を示したり、アイテムやスキルを大まかに示すアイコン
・魔法や天候などのエフェクト
要はエフェクトだけ高解像度にしたWii版FF4TAです。
本作では、属性が複数ある場合の計算式を変えてあります。
属性を含む数の分だけ、ダメージが小分けされるようになっています。
例えば、火属性と風属性で1000のダメージを与える技の場合、
火属性で500ダメージを与え、加えて風属性で500ダメージを与える計算になります。
本家では、吸収(*-1)>無効(*0)>半減(*0.5)>弱点(*1.5)>通常(*1)の順位がなによりも最優先であり、
火属性を吸収し、風属性が弱点の敵に上記の例のダメージを与えた場合、
風属性の弱点の効果を無視して吸収されるという形でした。
この計算式だと、
・1つの属性に対策するだけで対応しきれてしまう
・属性を含めば含むほど弱くなってしまう
・弱点表記が無意味になってしまう
というデメリットがありました。
ので、最初に述べたような計算式に変わっています。
属性を含むほど無属性に近くなっていく計算になりますね。
◆解像度について
RPGツクールXPから、画面の解像度がこれまでの約2倍になりました。
その為、これまで使用していた素材を2倍にして使用していますが、
すべてがこの限りではありません。
以下、例外となるもの
・メニュー画面や会話シーンなどの文字フォント
・状態を示したり、アイテムやスキルを大まかに示すアイコン
・魔法や天候などのエフェクト
要はエフェクトだけ高解像度にしたWii版FF4TAです。
by fingersize
| 2011-09-02 20:28