人気ブログランキング | 話題のタグを見る

あじつけのり日記

fingersize.exblog.jp ブログトップ

????

今日も内部処理の話です。
ツクールをよく知らない人はこれをみても殆ど分からないと思います。

ある程度動くとはいえ、いまだシステム上不安定な部分があったりするので、
出来る限り軽くするにはどうすればよいか考えてみました。

RPGツクール2000には「定期的に並列処理する」「自動的に始まる」
という処理がありまして、この2つの処理は何もしなくても、
一定の条件を満たしていれば常に実行され続けています。
FFIの戦闘で言うと、キー入力の処理等ほとんどの肯定を行うメイン処理や、
戦闘中のカウントダウンタイマー、
状態異常時ののピコピコフラッシュの制御などがこれに当たります。

条件を満たしていれば常に実行される、
ということは、逆に言えば条件を満たさなければ実行されないのです。
それらの処理が不必要な時は動かさなければいい訳です。
…が。何故か、処理の重さとなると話は別のようです。

「定期的に並列処理」「自動的に始まる処理」こいつらはマップに存在するだけで重さに大きく関わってくる模様。
実際、以前定期的に並列処理を大量に配置していた以前の構造から
今の構造にした(正確に言うとFFZ2Rの作者様にしてもらった)際には、
大幅に処理が軽くなったことを記憶しています。

結論として、いかにこの「定期的に並列処理」「自動的に始まる処理」を置かずにシステムを作るかにかかってくると思います。
以前の大改革の際に無駄な並列処理は殆ど削除したのですが、
ちょっとのぞいてみるとまだ少し残っている模様です。
ガンガン改造して並列処理にせずにできるようにしていきます。

そして、DF2の戦闘を参考にしてどれだけ少ない並列処理で頑張ってるのか解析してみました。
…が、実はDF2の自作戦闘の方が並列処理ははるかに多いのです。
一体何故、これほどまで多くの並列処理を設置しておきながら戦闘が軽いのか?

一つの原因として考えられることは、何処のマップからも呼び出せる、
コモンイベントの量がFFIよりも圧倒的に少ないからでしょうか?
DF2のコモンイベント量は項目にして700個。
それに比べ、FFIのコモンイベント量は2300個…。

…こいつが原因ですかねえ。
by fingersize | 2008-07-31 22:36
line

製作中のゲームのスナップを公開している場所だった。


by fingersize
line
クリエイティビティを刺激するポータル homepage.excite
カレンダー
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31